로그라이크의 아버지, 로그(Rogue)

이 게임의 제목은 <로그>, 한국어로는 <도적> 정도가 되겠습니다.
로그는 그 제목처럼 플레이어가 도적이 되어 던전 곳곳을 탐험하는 게임입니다.
플레이어의 목표는 던전 최하층에 있는 "옌도의 아뮬렛"이라는 아이템을 지상으로 가져오는 것이며, 이 과정에서 플레이어는 수많은 몬스터들과 마주하게 됩니다.
오늘날의 관점에서 보면 로그는 그다지 특별할 게 없는 게임일지도 모릅니다. 그러나 로그는 둠, 테트리스와 어깨를 나란히 할 만큼 게임사에 큰 족적을 남긴 게임이고, RPG 장르에도 막대한 영향을 끼친 게임입니다.

로그는 현대적인 시점에서 보았을 때 부족한 부분이 많은 게임입니다.
로그의 그래픽은 아스키 코드(ASCII)로 이루어져 있고, UI는 오직 숫자와 문자들로만 제작되어 있습니다. 이는 1980년도에 개발되었다는 점을 고려해도 결코 좋은 그래픽이라고 말할 수 없습니다. 또 로그는 플레이어에게 "옌도의 아뮬렛"을 가져오라는 목표를 제시하는 것 이외에는 어떠한 스토리도 제공하지 않고, 어떠한 효과음도, 배경음도 사용하지 않습니다.

하지만 로그는 다른 게임장르에서는 찾아보기 어려운 독특한 특성들을 가지고 있었습니다. 그 중 핵심적인 내용 세 가지를 간추리자면 다음과 같습니다.
1. Perma-Death (영구적인 죽음)
플레이어는 단 하나의 목숨을 가진다. 플레이어는 부활하거나 이미 사망한 캐릭터의 게임을 로드할 수 없다.
2. Random Environment Generation (랜덤으로 생성되는 지형)
게임 월드는 매번 플레이 할 때마다 랜덤하게 생성된다. 아이템의 배치, 아이템의 외형, 생성되는 몬스터 등 모든 요소가 랜덤하게 결정된다.
3. Complexity (복잡성)
어떤 특정한 목표를 달성하기 위해 접근할 수 있는 방법이 여러 가지가 있으며, 이러한 방법들이 갖춰질 수 있을 정도로 게임은 충분히 복잡한 구조를 갖는다.
(International Roguelike Development Conference 2008, the Berlin Interpretation 참고)

로그의 이러한 특성들은 수많은 수 많은 게임 개발자들에게 영감을 주었고, 두터운 매니아 층을 만들어 내었습니다.
로그에 영감을 받은 게임들이 만들어졌고, 그 게임들은 또 다른 게임들에게 영감을 주고, 이러한 과정이 반복되며 로그는 "로그와 비슷한 게임" 혹은 로그라이크(Rogue-like)라는 하나의 독립적인 장르를 개척해내기에 이르렀습니다.*
또한 이렇게 탄생한 로그라이크 게임들은 RPG 게임들을 비롯한 다른 수많은 게임들에 막대한 영향을 미쳤고,
로그라이트(Rogue-lite)라는 더 현대적인 느낌의 장르로 파생되기도 했습니다.
그래픽도, 스토리도 없던 로그가 대체 어떻게 게임사에 이토록 중대한 영향을 줄 수 있었는지,
또 로그라이크는 어떻게 하나의 게임 장르가 될 수 있었는지,
오늘 저는 두 가지 측면에서 접근해보려고 합니다.
1. 왜 로그라이크의 게임 방식은 재미있게 느껴지는가?
2. 로그라이크를 다른 장르와 차별화하는 요소는 무엇인가?
1. 왜 로그라이크의 게임 방식은 재미있게 느껴질까?

오늘날에도 비(非)로그라이크 게임들이 게임의 재미를 위해 이러한 로그라이크의 특성들을 차용하는 경우를 자주 찾아볼 수 있습니다. 그만큼 로그라이크는 중독적이고, 재미있는 게임 방식을 가지고 있습니다. 그렇다면 왜 로그라이크의 게임 방식은 재미있게 느껴질까요?
질문에 답하기 전에, 보다 더 근본적인 질문부터 짚고 넘어가겠습니다.
바로 "무엇이 게임을 재미있게 만드는가"에 대한 이야기입니다.
사실 게임의 재미는 플레이어 개개인의 주관에 의해 결정되는 만큼, "무엇이 재미있는 게임인가"에 대한 명백한 하나의 답은 존재하지 않습니다. 그럼에도 제 나름대로 생각해본 답을 말해보자면,
저는 게임 속에서의 발견, 선택, 그리고 발전의 과정이 플레이어에게 재미를 준다고 생각합니다.

우선 플레이어는 새로운 무언가를 발견해나가는 과정에서 재미를 느낍니다.
실제로 우리는 새로운 아이템이나 지형을 찾아 모험하고, 이를 실제로 발견하는 과정에서 즐거움을 느낍니다.
주로 어드벤처 장르의 게임들이 이러한 "발견을 통한 재미"에 집중하고 있습니다.

또 플레이어는 자신의 선택이 게임 상에서 어떠한 결과로 나타나는 모습을 보며 재미를 느낍니다.
플레이어는 자신의 선택으로 인해 발생한 결과가 자신의 의도대로였을 때 큰 만족감을 얻고,
설사 의도치 않았던 결과가 나왔다고 하더라도 그 결과가 놀라움을 주었다면 재미를 느낍니다.
스토리 중심적인 게임들과, 시시각각 선택을 해야하는 전략 게임들이 이러한 "선택을 통한 재미"를 주는 게임들입니다.

마지막으로 플레이어는 자신 또는 자신의 캐릭터가 발전하는 모습을 보며 재미를 느낍니다.
꾸준한 파밍으로 이전보다 강해진 자신의 캐릭터를 보며 뿌듯해하기도 하고,
공격 패턴을 익혀, 전에는 어려웠던 적을 쉽게 잡았을 때에도 플레이어는 성취감을 얻습니다.
주로 다크소울과 같은 고난도의 게임이나, FPS같이 플레이어 본인의 역량을 길러나가는 게임, 혹은 MMORPG 장르의 캐릭터 육성 게임들이 이러한 "발전을 통한 재미"를 주는 게임들입니다.

그렇다면 다시 로그라이크 이야기로 돌아와서,
"왜 로그라이크의 게임 방식은 재미있을까?" 에 대해 답해보겠습니다.
로그라이크의 게임 방식이 재미있는 이유는 간단합니다. 로그라이크에서는 이러한 발견, 선택, 그리고 발전의 과정이 게임 시작부터 끝까지 쉬지 않고 반복되기 때문입니다.
간단하게 예시를 들어 보겠습니다. 여러분이 로그라이크 게임을 처음 시작했다고 가정해봅시다.
여러분은 아무런 아이템도 가지지 않은 채(혹은 아주 기본적인 아이템만 가진채) 알 수 없는 던전의 한복판에서 게임을 시작합니다. 대부분의 로그라이크 게임에는 허기 시스템이 존재하기 때문에, 여러분은 좋든 싫든 스스로 맵을 탐험해 나가며 음식을 구하고 정보를 얻어야 합니다.
이처럼 로그라이크는 플레이어에게 모험과 탐색을 강요함으로써 발견을 통한 재미를 이끌어냅니다.
여러분은 한 층 한 층 던전을 내려갈 수록 더 어려운 적들과 마주치게 됩니다. 이들을 상대하기 위해 여러분은 몬스터를 잡아 경험치를 얻거나, 더 좋은 아이템들을 얻어 더 강해져야 합니다. 성장하는 것은 여러분의 캐릭터 뿐만이 아닙니다. 여러분은 게임에 대한 지식을 조금씩 얻어나가고, 어떤 몬스터에게 어떤 아이템을 써야 하는지를 익히며 스스로도 성장하게 됩니다.
이처럼 로그라이크는 발전은 통한 재미도 이끌어냅니다.
모험을 하던 중 여러분은 큰 위기에 봉착했습니다. 너무나도 강한 몬스터가 등장했기 때문입니다. 여러분은 몇 가지의 선택지를 두고 고민에 빠졌습니다. 아껴두었던 화염 포션을 던져야 할지, 수면 지팡이를 사용해 몬스터를 잠재울 지, 텔레포트 주문서를 읽어 던전의 다른 곳으로 도망갈 지, 등 선택지는 무수히 많습니다. 이처럼 플레이어는 매 순간 선택을 고민해서 결정해야 하고, 플레이어는 이를 통해 선택을 통한 재미를 느낄 수 있습니다.
이처럼 발견, 선택, 발전을 반복하는 로그라이크의 시스템은 굉장히 중독적이었고, 때문에 이러한 방식은 다른 게임 장르에도 많은 영향을 미쳤습니다. 모험, 사냥, 레벨 업을 반복하는 RPG 장르의 게임들도 초창기 로그라이크들에게 많은 영향을 받았다고 할 수 있겠습니다.

이렇게 로그라이크의 게임 방식이 재미있게 느껴지는 이유에 대해서 알아보았지만, 우리에게는 여전히 하나의 의문이 남아 있습니다. 바로 무엇이 로그라이크를 다른 게임 장르와 차별화하는가 에 대한 질문입니다.
현대에는 JRPG, MMORPG와 같이 로그라이크와 유사한 발견 - 선택 - 발전이 반복되는 게임 방식을 가진 장르가 여러가지 존재합니다. 그럼에도 로그라이크는 아직까지 고유의 장르로서 살아남았고, RPG 장르와는 별도의 팬 층을 보유한 채 계속 명맥을 이어가고 있습니다. 단순히 게임 방식만을 놓고 보면 로그라이크보다 중독적이고 재미있는 게임 방식을 가진 게임장르들도 많을 텐데, 로그라이크는 어떻게 살아남을 수 있었을까요? 바로 로그라이크에서는 다른 게임 장르들에서는 느끼기 어려운 재미를 느낄 수 있기 때문입니다.
그 "로그라이크 만의 재미"가 무엇인지,
또 로그라이크를 다른 게임 장르들과 차별화하는 요소가 무엇인지, 지금부터 자세히 알아보겠습니다.
2. 로그라이크를 다른 게임 장르들과 차별화하는 요소는 무엇일까?

로그라이크를 다른 게임 장르들과 차별화하는 첫 번째 요소는
플레이어가 내리는 선택 하나하나가 다른 게임 장르들보다 훨씬 더 중요하다는 점입니다.
로그라이크는 어떤 면에서 삶과 유사합니다.
"삶은 선택의 연속이다"라는 말도 있듯이, 우리 삶은 우리의 선택들에 의해 크게 달라집니다.
또한 삶은 단 한 번만 주어지는 것이기 때문에, 우리는 무언가 결정을 내릴 때 신중한 자세로 임하곤 합니다.
로그라이크도 마찬가지입니다.
로그라이크의 중요한 특성이 바로 영구적인 죽음(Perma-Death)이라는 점을 앞에서 언급한 바 있습니다.
이러한 영구적인 죽음이라는 장르적 특성은 플레이어로 하여금 모든 선택을 신중하게 내리게끔 합니다.
죽으면 언제든지 로드할 수 있는 게임들과는 달리 한 번 죽으면 모든 게 끝나는 로그라이크의 경우,
플레이어는 사소한 결정을 내릴 때에도 더 깊게 고민하게 되고, 결과적으로 게임 속 캐릭터에 자신을 더 깊게 투영하게 됩니다.
이는 게임 자체의 긴장감과 몰입감으로 이어지고, 결국 플레이어는 더 큰 재미를 느낄 수 있습니다.

로그라이크를 다른 게임 장르들과 차별화하는 두 번째 요소는
높은 리플레이 가치(High Replay Value) 입니다.
대부분의 로그라이크는 게임의 난이도가 높기 때문에, 플레이어는 여러 차례 죽음을 거듭하면서 게임의 전반적인 구조에 대해 이해하게 됩니다. 플레이어는 이러한 학습을 바탕으로 다음 번에 같은 실수를 저지르는 것을 피하게 되고, 이 과정에서 플레이어는 단순히 캐릭터의 경험치 상승이 아닌 플레이어 자신의 발전을 이루게 됩니다. 이러한 플레이어 자신의 발전은 단순히 캐릭터가 레벨 업 하는 것으로는 느낄 수 없는 성취감을 제공합니다.

물론 높은 난이도는 로그라이크 만이 가지고 있는 특징이 아닙니다. 로그라이크는 높은 난이도와 더불어 또 하나의 특성을 통해 게임의 리플레이 가치를 높였습니다. 바로 랜덤 지형 생성(Random Environment Generation)입니다.
로그라이크는 맵, 아이템 등 대부분의 구성요소들이 랜덤하게 생성되기 때문에, 플레이어는 로그라이크 게임을 할 때 마다 새로운 경험을 할 수 있습니다. 이러한 특성은 플레이어가 게임을 질리지 않고 반복해서 플레이할 수 있게 해 줍니다. 또한 아무리 게임에 숙련되었다고 하더라도 어떤 일이 벌어질 지 전혀 예측할 수 없기 때문에 플레이어가 긴장감을 놓지 않고 플레이할 수 있는 환경을 제공합니다.
더 나아가, 랜덤 지형 생성은 플레이어에게 "다음 판에는 더 좋은 장비가 나오겠지"와 같은 기대를 가지고 게임을 다시 플레이하도록 유도하는 역할을 하고, 이는 플레이어가 한 번 실패하더라도 다시 새로 시작할 수 있게 하는 원동력이 되어 줍니다.

로그라이크를 다른 게임 장르들과 차별화하는 세 번째 요소는
바로 로그라이크에 하나의 문제를 해결하기 위한 굉장히 다양한 방식이 존재한다는 점입니다.
로그라이크의 특성 중 하나인 복잡성(Complexity)은, 플레이어가 하나의 문제에 대해 여러 가지의 해결책을 시도해 볼 수 있도록 게임을 만드는 것을 의미합니다. 때문에 로그라이크의 게임 메카닉은 굉장히 복잡하고 서로 영향을 주는 형태로 제작됩니다. 이러한 성질 때문에 로그라이크 게임에서는 상상치도 못한 방식으로 문제를 해결하는 상황을 자주 볼 수 있고, 이렇게 기발한 방법으로 문제를 해결해나가는 재미는 로그라이크의 가장 큰 매력 중 하나입니다.

넷핵이라는 로그라이크 게임을 예시로 들어보겠습니다. 넷핵에서는 장착한 아이템이 저주에 걸리면 아이템을 버릴 수도, 장착해제할 수도 없습니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 다른 장르의 게임이라면 저주 해제 주문서를 읽어서 저주를 푸는 게 전부겠지만, 넷핵에는 그러한 방법 외에도 이러한 상황을 해결하는 방법이 굉장히 많이 존재합니다.
그중 재미있는 방법 몇 가지를 예시로 들어보겠습니다.
넷핵에는 플레이어에 접근해 아이템을 훔쳐가는 "님프"라는 몬스터가 존재합니다. 저주받은 아이템을 제외하고 다른 아이템을 다 드랍한 후, 님프에게 다가가 고의적으로 내 저주받은 아이템을 훔쳐가게 만드는 방법이 있습니다.
또 다른 방법으로는 신에게 기도하는 방법이 있습니다. 그동안 신에게 좋은 태도를 보여왔다면, 신은 플레이어의 저주받은 아이템의 저주를 해제해 줄 수도 있습니다.
그 외에도 아이템을 축복받은 물 속에 담궜다가 꺼낸다거나, 마법 함정 위로 걸어가 아이템에 부여된 마법(저주)을 해제한다거나, 다양한 방법들이 존재합니다.

이처럼 다양한 문제 접근 방식이 있다는 것은 그만큼 문제를 기발한 방법으로 해결했을 때의 쾌감이 크다는 것을 뜻하기도 합니다. 게다가 로그라이크는 죽었을 때 잃는 댓가가 다른 게임들보다 더 크기 때문에, 로그라이크에서는 위기의 순간에서 기발한 아이디어로 벗어났을 때 다른 게임들보다 더 큰 카타르시스를 느낄 수 있습니다.
실제로 로그라이크 커뮤니티와 같은 곳에 가보면 사람들이 자신이 위험을 극복했던 순간들을 몇 년이 지나고 나서까지도 기억하고 이야기하는 모습을 볼 수 있습니다. 그만큼 로그라이크에서는 극적인 상황을 헤쳐 나갔을 때 플레이어에게 강렬한 경험을 선사합니다.
(이는 로그라이크에 한 번 맛을 들인 사람이 빠져나오지 못하는 이유이기도 합니다.)
마무리지으며

현대의 로그라이크들은, 이러한 다른 게임 장르와 차별화되는 "로그라이크 만의" 요소들이 점점 퇴색되어가는 모습을 보이고 있습니다. 로그라이크의 특징에 비교적 덜 충실한 게임들을 로그라이트(Rogue-lite)라는 장르로 아예 별도로 분류하기도 합니다.
로그라이크를 로그라이크답게 만드는 요소들은 게임의 난이도와 진입장벽을 높이기 때문에, 대중성을 위해 이를 일부 없애는 개발자들을 탓할 수는 없다고 생각합니다. 다만, 전통적인 로그라이크 만이 제공할 수 있던 재미가 함께 퇴색되어가는 모습을 보면 때로는 아쉽기도 합니다.
많은 사람들이 이러한 정통적인 로그라이크들의 매력을 알아주기를 바라며 이 포스트를 마칩니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 글도 기대해주세요!
*실제로 엔씨소프트의 김택진 대표님도 로그와 넷핵(Nethack, 로그라이크 장르의 게임)을 통해 게임 산업에 관심을 갖게 되었다고 합니다.
(출처 - www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=124960 )
**혹시라도 제가 제작한 정통 로그라이크 게임 "지오파이트"에 관심이 가신다면 여기서 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다

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