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3. COVIDeo game - 2020년 게임 트랜드 분석

2020. 12. 26. 01:08
목차
  1. 2020년 게임 트랜드 분석
  2. 마무리지으며

<< 본 게시글에 작성된 내용들은 작성자의 주관적인 생각들을 바탕으로 작성되었음을 밝힙니다. >>

 

<사진: Gameinformer>

어느덧 2020년도 끝나가네요...

어느 때보다도 정신없이 한 해가 지나간 것 같습니다.

 

2020년은 게임이라는 매체에게도 다사다난했던 해였습니다.

게임 산업은 2020년을 기점으로 큰 전환점을 맞았다고 말할 수 있을 정도로

2020년의 다양한 사건들이 게임 전반에 미친 영향은 대단히 크다고 생각합니다.

 

 

<소니와 마이크로소프트의 대립구도는 게임 산업에 많은 긍정적 영향을 주고 있다고 생각한다.>

코로나로 인한 신규 게이머 대거 유입을 비롯해

플레이스테이션5와 엑스박스X의 출시,

언리얼 엔진5의 공개,

각종 문제들에 휘말린 여러 트리플A 게임들까지,

2020년은 굵직굵직한 사건들로 게임 산업 전반을 뒤흔들어 놓았습니다.

 

하지만 개인적으로는 2020년에서 주목해야 할 가장 흥미로운 부분은 바로

"코로나로 인한 게임 트랜드의 변화"라고 생각합니다.

 

2020년의 어떻게 게임 트랜드는 어떠했는지,

코로나가 어떻게 영향을 주었는지,

자세히 파헤쳐보도록 하겠습니다.

 

 


 

 

2020년 게임 트랜드 분석

<코로나 확산이 시작되던 3월 한 달에만 전 세계적으로 비디오게임 산업은 평균적으로 90% 가량 성장했다. (자료: Statista)>

코로나로 인해 수많은 오프라인 행사들과 크고 작은 모임이 취소되자 사람들은 집에서 할 수 있는 무언가를 찾기 시작했습니다. 이러한 현상은 자연스럽게 비디오 게임에 대한 수요의 증가로 이어졌고, 수많은 신규 게이머들이 시장에 쏟아졌습니다.

 

하지만 우리가 주목해야 할 것은 단순히 유입된 사람의 숫자가 아닙니다.

바로 이 수많은 신규 게이머들이 어떤 게임으로 이끌렸는지를 주목해보아야 합니다.

 

 

 

<좌: 어몽어스(Among Us), 우: 폴 가이즈(Fall guys ultimate knockout)>

 

올해 성공을 거둔 게임들 몇 가지를 나열해보겠습니다.*

자신만의 섬을 가꾸고, 또 다른 사람들의 섬과 교류하는, 잔잔한 시뮬레이션 게임 "모여봐요 동물의 숲"

여덟 명의 사람이 모여 범인을 색출하는 추리 게임 "어몽어스"

60명 중 최후의 한 명이 될 때까지 장애물 속에서 살아남아야 하는 3D 플랫포머 게임 "폴 가이즈"

4명이 힘을 합쳐 귀신을 색출해내야 하는 1인칭 공포게임 "Phasmophobia"

몇 년만에 다시 큰 인기를 얻은 1인칭 샌드박스 게임 "마인크래프트"

 

각양각색의 장르를 가진 게임들이지만,

이들에게는 몇 가지의 공통점,

혹은 트랜드(trend)가 존재합니다.

 


<Phasmophobia, 서구권 스트리머들에게 선풍적인 인기를 끈 공포 게임으로, 플레이어들이 힘을 합쳐 귀신의 정체를 밝혀나가는 게임이다. 사진은 전세계 최다 구독자를 보유한 퓨디파이(PewDiePie)가 이 게임을 플레이하는 장면이다.>

 

1) 코옵(Co-op), 혹은 협동 플레이(Cooperation Gameplay)적 요소가 존재

 

코로나로 인해 단절된 사회 속에서, 사람들은 실내에서 소속감과 성취감을 느끼게 해줄 수단을 찾기 시작했습니다. 2인 이상이 힘을 합쳐 문제를 해결해나가는 코옵 요소가 담긴 게임이 성공한 것도 바로 이 때문입니다. 물론 코로나 이전에도 코옵 게임은 존재했고, 그 중에는 대중적으로 인기를 얻은 게임들도 여럿 있었지만, 올해처럼 코옵 게임들이 대중의 관심을 독차지하는 일은 흔치 않습니다. 이러한 이례적인 일의 원인은 역시 코로나의 여파라고 생각합니다.

 

위에서 언급한 게임 중 폴 가이즈를 제외한 나머지 모든 게임들은 플레이어간의 협동이 필요한 요소, 혹은 코옵 요소가 게임 내에 존재합니다.

 


<어몽어스(Among Us), 2018년경 발매된 게임으로, 흔히 말하는 '마피아 게임'과 유사한 규칙을 가지고 있다.>

 

2) 플레이어 간 상호작용이 중요시되는 게임플레이

 

사람을 만나고 대화하기 어려워지면서 이를 대체할 수단으로 비디오 게임이 급격히 부상하기 시작했습니다. 

물론 메신저를 통해서 이야기를 나눌 수도 있겠지만, 사람들은 보다 더 다양한 상호작용이 가능한 방법을 원했고, 이러한 욕구에 충분히 부합했던 게임들은 큰 성공을 거두었습니다.

 

대표적인 예시가 어몽어스입니다. 어몽어스는 게임플레이 자체가 완전히 플레이어들간의 상호작용을 중심으로 이루어집니다. 플레이어들은 단순히 총을 쏘거나 주먹을 휘둘러 서로를 죽이는 게 아니라, 토론하고, 추리하고, 거짓말하며, 실제 사람들 사이에서 벌어질 수 있는 상호작용을 주고받게 됩니다. 2년 가까히 잠잠했던 "어몽어스"가 올해 갑자기 성공한 가장 큰 이유는, 바로 이러한 사회적 상호작용에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 점 때문이라고 생각합니다. 

 

위에서 언급한 게임들 모두 플레이어 간의 상호작용이 활발하게 이뤄지는 게임입니다. 물론 마인크래프트나 동물의 숲의 경우에는 싱글플레이 또한 지원하지만, 이 게임들에 멀티플레이적 요소가 없었다면 지금처럼 성공을 거두지는 못했을 것이라고 생각합니다.

 


<모여봐요 동물의 숲, 자신만의 섬을 가꾸고 다른 사람들의 섬을 방문하는 힐링 게임이다.>

 

3) 3인 이상의 동시 플레이를 지원

 

여러 사람들과 상호작용하며 사회적 욕구를 충족시킬 있다는 점은, 올해 게임이라는 매체가 가진 가장 큰 메리트이자, 게임이 성공하기 위한 중요한 요인이기도 했습니다.

 

때문에 올해는 멀티플레이를 지원하는 게임들이 많은 인기를 끌었습니다. 여기서 주목해야 할 점은, 단순히 2인 멀티플레이만을 지원하는 게 아니라, 3인 이상의 멀티플레이를 지원한다는 점입니다.

 

우리들의 인간관계는 대부분 세 명 이상의 "그룹"으로 이루어져 있는데, 3명 이상의 멀티플레이를 지원하는 게임은 현실에서 함께 모이지 못하는 "그룹"이 가상공간 속에서 모일 수 있는 환경을 제공했기 때문에 올해 큰 인기를 얻었다고 생각합니다. 실제로 앞서 언급한 게임들은 전부 3인 이상의 멀티플레이를 지원하며, 이는 결코 우연이 아니라고 생각합니다. 

위에서 언급한 모든 게임들이 3인 이상의 동시 플레이를 지원합니다.

 


<폴 가이즈(Fall Guys ultimate knockout), 아기자기한 그래픽으로 남녀노소 가리지 않고 많은 사랑을 받았던 게임으로, 배틀로얄 장르와 플랫포머 장르를 결합시킨 게임이다.>

 

4) 라이트하고 캐쥬얼한 그래픽, 게임플레이

 

코로나는 수많은 신규 게이머들을 시장에 유입시켰습니다. 코로나는 전 세계의 모든 종류의 사람들에게 영향을 주었기 때문에 이러한 신규 게이머들은 남녀노소 다양한 종류의 사람들로 구성되어 있었고, 자연스럽게 이러한 사람들은 특정 타겟층을 노리고 만들어진 매니악한 게임들보다는, 캐쥬얼하고 라이트한 게임을 선호하는 경향을 보였습니다. 이러한 현상이 시장에 반영된결과가 "캐쥬얼한 게임의 대흥행"이라는 형태로 나타났다고 생각합니다.

위에서 언급한 게임 중 공포 게임 Phasmophobia를 제외한 나머지 게임들은 모두 남녀노소에게 어필할 수 있는 캐쥬얼한 디자인과, 접근하기 쉬운 게임플레이를 가지고 있습니다.

 


<2019년을 기점으로 마인크래프트는 제 2의 전성기라고 해도 좋을 만큼 큰 붐을 일으켰다. 그리고 이러한 급성장의 배경에는 스트리머들과 유튜버가 있었다고 해도 과언이 아니다.>

 

5) 미디어 콘텐츠 친화적 게임플레이

 

기존에도 스트리머와 유튜버들은 게임의 인지도를 높이는 데 많은 역할을 해왔습니다. 때문에 미디어 콘텐츠 친화적인 게임이 성공하는 경우는 기존에도 자주 찾아볼 수 있는 현상이었습니다. 그러나 2020년은 다른 해보다도 더 스트리머/유튜버의 영향력이 더 크게 작용했다고 생각합니다.

 

왜 유독 올해 유튜버와 스트리머들의 영향력이 강하게 작용했을까요?

저는 그 이유가 미디어 콘텐츠 산업이 게임 산업과 마찬가지로 코로나 여파로 인해 성장했기 때문이라고 생각합니다.

코로나로 여가시간이 늘어나면서 유튜브, 트위치 등의 각종 미디어 플랫폼에는 수많은 사람들이 유입되었고, 기존에 이미 이러한 플랫폼을 사용하는 사용자들도 평소보다 더 오랫동안 이러한 매체를 사용하는 경향을 보였습니다. 이는 결과적으로 유튜버와 스트리머들의 파급력, 영향력의 확대로 이어졌고, 유튜버, 스트리머들이 플레이하는 게임은 쉽게 대중적 인지도의 상승으로 이어졌습니다.

 

그리고 이는 곧 미디어 콘텐츠에 친화적인 게임들이 성공할 가능성이 더 높아졌음을 의미합니다.

<인지도 상승이 반복되며 스트리머와 게임 양쪽 모두 폭발적으로 성장하게 된다>

특히 올해는 인기가 식었거나 유명하지 않은 게임이 순식간에 인지도를 상승시켜 시장 전체를 장악하는 일을 빈번히 찾아볼 수 있었습니다. 이러한 게임 인지도의 급격한 상승은 게임과 콘텐츠 크리에이터 간의 양의 피드백, 혹은 "인지도 순환"에 의해 발생한다고 생각합니다.

(제가 만들어낸 표현이지만, 설명의 편의를 위해 본 포스트에서 사용하겠습니다)

 

"인지도 순환"이란,

게임의 인지도가 상승하면, 그 게임을 하는 스트리머의 인기도 덩달아 상승하게 되고,

스트리머의 인기가 상승하면그 스트리머가 플레이하는 게임의 인지도가 다시 상승하고,

이러한 과정이 반복되며 스트리머와 게임 양쪽의 인지도가 동시에 높아지는 현상을 의미합니다.

 

어떤 스트리머가 특정 게임을 통해 성장하는 것을 본 스트리머들이 덩달아 게임을 플레이하게 되고,

또 그 스트리머들을 보고 다른 스트리머들도 인기에 편승해 게임을 플레이하고,

이러한 과정을 통해 인지도 순환은 여러 스트리머에 걸쳐 반복적으로 일어나며

결국 특정 게임이 전 세계로 급속도로 퍼져나가는 결과를 불러일으킵니다.

 

미디어 콘텐츠 산업이 발전한 올해에는 유독 이러한 현상을 더 자주 찾아볼 수 있었습니다.

 

더보기

1. Dream

<Dream의 월 조회수 그래프. 그래프의 한 칸 단위가 1억이라는 점에 유의해야 한다>

Dream은 미국 국적의 마인크래프트 스트리머/유튜버로 2020년 가장 빠르게 성장한 유튜버이기도 합니다. 

Dream의 유튜브 조회수를 보면, 2020년 6월 약 110회의 조회수를 기록한 반면, 한 달 후인 2020년 7월 약 300만 회의 조회수를 기록하면서 급속도로 성장하기 시작했습니다. 고작 두 달 후인 2020년 8월에는 월 조회수 2억을 달성하며 세계 최정상 유튜버 중 하나로 자리잡게 되었습니다.

 

(그래프 최고점과 최저점의 차이가 워낙 크다보니 사진상으로는 6,7월 사이 큰 변화가 없는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 이 때를 기점으로 폭발적인 성장을 시작했습니다.)

 

<6월 23일 공개된 공식 트레일러에 가보면 연관 영상에서 Dream의 유튜브 영상을 찾을 수 있다. (우측 파란 동그라미) >

여기서 중요한 점은 이 채널이 6월과 7월 사이에 급격히 성장했다는 점입니다. 마인크래프트는 6월 23일에 "네더 업데이트"라는 대규모 업데이트에 대한 공식 트레일러를 공개와 함께 이를 공식적으로 발매했습니다. Dream의 유튜브 채널이 급속도로 성장하기 시작한 것도 이때부터 입니다. 게임의 인지도가 상승하자 관련된 스트리머의 인지도도 상승하는 현상을 여기서 찾아볼 수 있습니다.
(실제로 Dream 뿐만 아니라 다른 마인크래프트 유튜버들도 이 때를 기점으로 성장하는 모습을 보였습니다.)

이렇게 Dream의 인지도가 급격히 상승하자, 다른 스트리머들 역시 유사한 콘텐츠를 제작하며 같은 게임을 플레이하기 시작했습니다. 그동안 마인크래프트를 플레이하기를 꺼려왔던 수많은 스트리머/유튜버들이 마인크래프트 열풍에 합류했고, 이는 결국 마인크래프트의 인기 상승으로 이어졌습니다. 이렇게 콘텐츠 크레이이터를 중심으로 세계로 퍼져나가면서, 마인크래프트는 "인지도 상승"을 통해 큰 마케팅적 성공을 거둘 수 있었습니다.

 

실제로 6월 출시된 마인크래프트 네더 업데이트는 그간의 다른 업데이트들보다 굉장히 큰 주목을 받았고, 이러한 성공의 배경에는 Dream을 비롯한 여러 콘텐츠 크리에이터들이 있었다고 생각됩니다.

 

2. Corpse Husband

<Corpse의 월 조회수 그래프. 9,10월 사이를 기점으로 크게 성장한 것을 확인할 수 있다.>

Corpse Husband는 미국 국적의 유튜버/스트리머로, 원래 무서운 이야기를 읽어주는 콘텐츠를 제작하던 채널입니다.그러나 2020년 9월 경부터 어몽어스를 플레이하기 시작하면서 기하급수적으로 채널이 성장하기 시작했습니다.

어몽어스의 구글 트렌드 결과를 살펴보면 Corpse husband 채널의 성장과 마찬가지로 9월과 10월 사이를 기점으로 급격하게 인지도가 높아진 것을 확인할 수 있습니다. 이는 게임과 스트리머의 인지도 순환이 불러온 결과라고 생각됩니다.

Corpse를 기점을 9월과 10월 사이를 기점으로 어몽어스를 플레이하는 스트리머/유튜버의 숫자가 엄청난 속도로 늘어났고, 스트리머들 간의 콜라보 방송도 잦아지며 어몽어스는 순식간에 세계에서 가장 트랜디한 게임의 자리에 오르게 됩니다. 이러한 어몽어스의 급격한 성공에는 Corpse Husband를 비롯한 관련 크리에이터들의 급격한 성장, 그리고 다른 크리에이터들의 합류가 많은 영향을 주었다고 생각합니다.

 

올해에는 이 두 스트리머를 제외하고도 많은 스트리머/유튜버들에게서 이러한 현상을 찾아볼 수 있었으며, 동물의 숲, Phasmophobia, Jackbox 시리즈 등 수많은 게임들에서 이러한 현상을 찾아볼 수 있었습니다. 다른 어느 해보다도 이러한 현상이 자주 발생했다고 생각합니다.

정리하자면, 올해는 코로나로 인해 미디어 산업이 발전함에 따라 스트리머/유튜버들의 영향력이 크게 작용했고,

구경하기에 재미있는 게임, 여러 스트리머가 할 수 있는 게임같이 "미디어 콘텐츠 환경에 친화적인 게임"이 성공하는 경우가 다른 해보다 특히 더 많았으며, "인지도 순환"을 통해 인기가 없던 게임이 순식간에 많은 인기를 얻게되는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있었습니다. 

 

 


 

마무리지으며

<올해 어몽어스의 멀티플레이 게임 부문 수상은 많은 논란을 불러일으켰지만, 사실 그보다 더 큰 논란을 불러일으킨건 바로 라스트 오브 어스2(The last of us 2)의 GOTY 수상이다. 개인적으로도 라스트 오브 어스2는 올해 GOTY를 받을 정도의 모습을 보여주지 못했다고 생각한다.>

코로나로 인해 변화한 트랜드에 맞추어 등장한 게임들을 좋지 않은 시선으로 바라보는 사람들도 있습니다.

이러한 게임들은 게임성이 우수해 성공한 게 아니라, 코로나로 인해 생겨난 욕구들을 충족시켜주었기 때문에, 즉 시대를 잘 타고났기 때문에 성공했다는 비판의 목소리 또한 존재합니다. 

 

저도 이러한 주장에 어느 정도는 공감할 수 있습니다. 확실히 올해는 게임이 성공하는데 있어서 "게임성"보다 다른 것들이 더 많은 영향을 주었다고 생각하합니다. 또 이러한 게임들의 성공에 묻혀 다른 좋은 게임들이 대중의 조명을 충분히 받지 못했다고도 생각합니다.

 

하지만 한편으로는 의문이 들기도 합니다. 과연 "뛰어난 게임성을 가진 게임"이 무엇인가, 에 대한 의문입니다.

게임이라는 것이 사람들의 욕구를 충족시켜주기 위한 수단이라면,

올해 코로나로 인해 생겨난 사람들의 욕구를 충족시켜주는 것으로 성공을 거둔 이 게임들을 과연 "게임성이 떨어진다"라고 평가할 수 있는 것인지, 다시 한 번 생각해보게 되었습니다.

 

"시대를 잘 타고난 게임"도 훌륭한 게임이라고 말할 수 있을까요?

아무래도 조금 더 고민해보아야 할 문제 같습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

다음 글도 기대해주세요!

 

 

 

*리그 오브 레전드 같이 기존부터 이미 큰 성공을 거두어왔던 게임은 포함시키지 않았습니다. 마인크래프트의 경우 올해 급격히 재부상한 이례적인 경우이기 때문에 포함시켰습니다.

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