We need more guns(가제) 소개
We need more guns플랫폼: PC장르: Co-op 로그라이트개발 일자: 2024년 2월 ~ 개발 중개발 엔진: 언리얼 5.2개발 언어: C++ We need more guns는 2025년 출시를 목표로 1인 개발 중인 상용 게임입니다.동료들과 던전을 탐험하며 무수히 쏟아지는 적들을 해치워 나가는 게임입니다. 게임에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개할 예정입니다많은 응원 부탁드립니다 🙇
We need more guns플랫폼: PC장르: Co-op 로그라이트개발 일자: 2024년 2월 ~ 개발 중개발 엔진: 언리얼 5.2개발 언어: C++ We need more guns는 2025년 출시를 목표로 1인 개발 중인 상용 게임입니다.동료들과 던전을 탐험하며 무수히 쏟아지는 적들을 해치워 나가는 게임입니다. 게임에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개할 예정입니다많은 응원 부탁드립니다 🙇
프로젝트 소개글은 여기서 확인하실 수 있습니다. 본 포스트에서는 로벤헬 프로젝트를 진행하며 제가 기술적으로 고민하고, 해결했던 흔적을 남겨두려고 합니다. 개발 과정에서 어떤 어려움이 있었고, 그 어려움을 기술적으로 어떻게 극복하려 시도했는지에 대한 분석이 담겨 있습니다. 아키텍처 설계의 배경 로벤헬은 "Server authoritative한 충돌, 이동 연산을 지원하면서도, 한 장소에 몇 천 명이 동시에 위치할 수 있는 MMO"라는, 엄청나게 거창한 목표를 두고 개발되었습니다. 사실 맨 처음에는 서버는 그냥 중개자 역할만 하고, 클라이언트가 위치를 발송하면 서버가 그걸 다른 클라이언트에게 전달하는 정도를 목표로 잡았지만, 막상 개발을 시작하니 뭔가 욕심이 나기 시작했고, "왜 물리 연산이 FPS만큼 리얼..
Rovenhell (로벤헬) 개발 기간: 23년 8월 ~ 11월개발 목적: 취미 겸 기술 역량 향상 개발 환경: 클라이언트 및 게임 로직 서버: 언리얼 엔진 5 (커스텀 넷코드 제작, 언리얼 Replication 사용 X)미들웨어: Visual C++, IOCP개발 언어: C++기술 분석:https://gamesmith.tistory.com/272 [Rovenhell] 기술 분석프로젝트 소개글은 여기서 확인하실 수 있습니다. 본 포스트에서는 로벤헬 프로젝트를 진행하며 제가 기술적으로 고민하고, 해결했던 흔적을 남겨두려고 합니다. 개발 과정에서 어떤 어려움이gamesmith.tistory.com소스 코드: https://github.com/hagukin/Rovenhell_UE GitHub - hagukin..
지오파이트 게임 소개 - 링크 Geophyte by gamesm1th Open-source classical roguelike/오픈소스 로그라이크 게임 gamesm1th.itch.io 드디어 지오파이트 알파 버전을 공개합니다! 아직 콘텐츠 볼륨이 부족한 감이 있지만 곧 입대를 앞두고 있어서 한동안 추가 콘텐츠 제작은 어려울 것 같습니다.. ㅠ 그래도 알파 버전까지는 어찌어찌 마무리짓고 가서 정말 뿌듯하네요 고전 로그라이크 특성상 기존에 로그라이크 장르에 익숙하지 않으신 분들은 약간 헤매실 수도 있는데 캐릭터 생성 후 ESC 키 누르셔서 도움말과 조작키를 확인하실 수 있습니다 언어 설정이 영어로 되어있다면 타이틀에서 O키를 눌러서 옵션에 들어가 변경하실 수 있습니다 버그나 기타 건의사항은 아래 링크에 남겨..
게임 제목: 아드레날린 러시 (Adrenaline Rush)장르: 아케이드 / 터널형 러시개발 일자: 2021. 08.16 . ~ 09. 24.소요시간:기획 및 프로토타이핑 1주개발 및 FGT 4주QA 1주개발 엔진: 유니티 (URP)개발 언어: C#게임 링크:구글 플레이스토어에서 다운받으실 수 있습니다. 아드레날린 러시 - Google Play 앱귀여운 적혈구가 되어 장애물을 피해 빠르게 혈관을 질주하세요!play.google.com소스 코드:https://github.com/TEAM-EvenI2/AdrenalineRush GitHub - TEAM-EvenI2/AdrenalineRushContribute to TEAM-EvenI2/AdrenalineRush development by creating a..
저는 혼자 게임을 만드는 것을 좋아합니다. 기획, 개발, 아트 할 것 없이 다양한 분야에서 마음껏 제가 가진 다양한 능력들을 모두 발휘해 자유롭게 상상의 나래를 펼칠 수 있기 때문입니다. 하지만 취미로서의 게임 개발이 아닌 직업으로서의 게임 개발을 고민할 때마다, 마음 속에 떠오르는 질문 한 가지가 항상 저를 괴롭혔습니다. 만약 누군가와 함께 협업하게 되어 모든 것을 자유롭게 만들 수 없는 상황이 온다면, 그때도 나는 게임 개발을 즐길 수 있을까? 게임 개발을 취미로 삼을지 진로로 삼을지, 제 앞으로의 미래를 설정하는 데 있어서도 많은 영향을 줄 수 있는 중요한 질문이었지만 생각보다 게임을 누군가와 함께 만들어볼 기회는 많지 않았고, 저는 이 질문에 확실한 답을 내리지 못하고 있었습니다. 그러던 중 우연..
지오파이트 게임 소개 - 링크 얼마전에 흥미로운 버그가 발생했습니다 심할 때는 고치는데 이틀도 걸리는 버그도 있는 것에 비하면 이 버그는 그리 해결하기 어려운 버그는 아니었지만 그 원인을 찾아나가는 과정이 꽤 흥미롭다고 생각이 들어서 이렇게 글로 남겨보려고 합니다. 지오파이트에서는 플레이어가 계단을 따라 한 층 내려갈 때 (혹은 올라갈 때) 플레이어 주변 인접한 몬스터들이 플레이어를 따라 던전을 내려가기를 원한다면 플레이어를 뒤따라 던전을 내려가는 행위가 가능합니다. 예를 들어 보자면 다음과 같습니다 플레이어 - @, 몬스터 - O, m, n . m . . . . . O . . . m @ . . m . m m . . . . . < 지하 1층 (플레이어는 몬스터들에게 쫓기고 있다. 플레이어가 ..
지오파이트 게임 소개 - 링크 왜 C/C++이 아니라 파이썬으로 만들었나요?사실 지오파이트를 파이썬으로 작성한 가장 큰 이유는 제가 대학에 입학해 생애 처음으로 접한 프로그래밍 언어가 파이썬이었기 때문입니다. 지오파이트 개발을 시작한 건 대학교 1학년 1학기였고, 제가 당장 가장 능숙하게 사용할 수 있는 언어는 파이썬이었습니다. 자연스럽게 지오파이트도 파이썬으로 작성하게 되었습니다. 물론 파이썬을 선택한 게 단순히 이 때문만은 아닙니다. 또 하나의 이유는 바로 생산성입니다. "게임 로직의 복잡성을 통한 전략의 다각화"를 추구하는 정통 로그라이크 장르의 특성상, 지오파이트 역시 굉장히 복잡한 게임 로직을 가지고 있습니다. 이처럼 게임 로직이 복잡한 고전 로그라이크 장르의 게임은 개발하는데 상당히 오랜 시간..