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computer graphics/graphics theory

computer graphics/graphics theory

[그래픽스] Skeletal Animation/Rigging

컴퓨터 그래픽스에서의 Skeletal Animation / Rigging 을 간단히 알아보자. 우리가 신체를 움직일 때 뼈와 관절이 주가 되듯이, Skeletal animation에서 사용되는 skeleton 또한 또한 여러 개의 bone과 joint로 구성된 hierarchy를 갖는다. 상하 관계가 존재하는 hierarchy 형태를 갖기 때문에 상위의 컴포넌트가 회전하면 그 하위의 컴포넌트들 또한 회전한다. 이 같은 종속 관계의 적용은 회전 이외에도 이동, 확대 등의 움직임에도 이론적으로는 동일하게 적용될 수 있지만, 이는 자주 사용되지는 않는다. 애니메이션이란, 모델의 움직임을 아주 짧은 시간 단위마다 포즈(pose)로 쪼개 이를 연속적으로 이어붙인 것이다. 어떤 하나의 포즈와 다른 포즈 사이를 in..

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[그래픽스] Frustum Culling

Cullling이란, 그래픽스 파이프라인에서 무언가를 그릴 지 말 지를 결정하는 과정이다. 대표적으로 Back-face culling이 있는데, 이는 폴리곤의 화면에 보이지 않는 안쪽 부분을 굳이 렌더링하지 않는 것을 의미한다. (이는 GPU 단에서 각 폴리곤의 normal vector/법선벡터를 확인해 처리해준다) Frustum Culling이란, 카메라 시야각 내에 보이는 오브젝트만을 렌더링하는 기법으로 이는 GPU가 아닌 CPU단에서 연산되는 일종의 전처리이며, 여기서 걸러지는 오브젝트들은 애초에 GPU로 보내지지 않는다. 구체적으로 판정하는 방법은, 그래픽 오브젝트 별로 Collision 판정을 할 범위를 3차원 물체로 설정하고 (주로 직육면체 혹은 구를 사용한다) 그 물체가 카메라 시야각을 나타..